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程序员必懂的高深术语!

转帖|行业资讯|编辑:龚雪|2017-02-07 11:43:52.000|阅读 916 次

概述:你一定曾为这些“高深术语”感到过困扰。也许时至今日,你仍对它们一知半解。现在奉上一份深入浅出的讲解,为各位程序员答疑解惑。

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1.内聚

内聚的概念是Constantine、Yourdon、Stevens等人提出的。按他们的观点,把内聚按紧密程度从低到高排列次序为偶然内聚、逻辑内聚、时间内聚、过程内聚、通信内聚、信息内聚、功能内聚。但是紧密程度的增长是非线性的。偶然内聚和逻辑内聚的模块联系松散,后面几种内聚相差不多,功能内聚一个功能、独立性强、内部结构紧密,是最理想的内聚。经典理论告诉我们,程序的两大要素:一个是数据(data),一个是操作(opration)。而 PASCAL之父Nicklaus Wirth则进一步提出了“程序 = 数据结构 + 算法”的著名公式。虽然提法上有所差异,但是其根本内涵却是一致的,微妙的差别在于,“数据 + 操作”是微观的视域,“数据结构 + 算法”则是中观的视域。而在宏观的视域下,我认为“程序 = 对象 + 消息”。对象是什么?对象就是保管好自己的东西,做好自己的事情的程序模块——这就是内聚!传统的面向过程编程方法由于割裂了数据结构和算法,使得软件的内聚性普遍低迷,曾一度引发了软件危机。试想,大家都自己的东西不好好保管,自己的事情也不好好做,不引发危机才怪呢!当然,对象的内聚只是内聚的一个层次,在不同的尺度下其实都有内聚的要求,比如方法也要讲内聚,架构也要讲内聚。

2. 依赖·耦合

依赖(Dependency)关系是类与类之间的联接。依赖关系表示一个类依赖于另一个类的定义。例如,一个人(Person)可以买车(car)和房子(House),Person类依赖于Car类和House类的定义,因为Person类引用了Car和House。与关联不同的是,Person类里并没有Car和House类型的属性,Car和House的实例是以参量的方式传入到buy()方法中去的。一般而言,依赖关系在Java语言中体现为局域变量、方法的形参,或者对静态方法的调用。

只要两个对象之间存在一方依赖一方的关系,那么我们就称这两个对象之间存在耦合。 比如妈妈和baby,妈妈要随时关注baby的睡、醒、困、哭、尿等等状态,baby则要仰赖妈妈的喂奶、哄睡、换纸尿裤等行为,从程序的意义上说,二者互相依赖,因此也存在耦合。首先要说,耦合是必要的。

3. 耦合度·解耦和

耦合的程度就是耦合度,也就是双方依赖的程度。上文所说的妈妈和baby就是强耦合。而你跟快递小哥之间则是弱耦合。一般来说耦合度过高并不是一件好事。就拿作为IT精英的你来说吧,上级随时敦促你的工作进度,新手频繁地需要你指导问题,隔三差五还需要参加酒局饭局,然后还要天天看领导的脸色、关注老婆的心情,然后你还要关注代码中的bug 、bug、bug,和需求的变化、变化、变化,都够焦头烂额了,还猝不及防的要关注眼睛、颈椎、前列腺和头发的状态,然后你再炒个股,这些加起来大概就是个强耦合了。从某种意义上来说,耦合天生就与自由为敌,无论是其他对象依赖于你,还是你依赖其他对象。比如有人嗜烟、酗酒,你有多依赖它们就有多不自由;比如有人家里生了七八个娃,还有年迈的父母、岳父母,他们有多依赖你,你就有多不自由。所以老子这样讲:“五音令人耳聋,五色令人目盲,驰骋狩猎令人心发狂,难得之货令人行妨。”卢梭也是不无悲凉的说“人生而自由,却又无往而不在枷锁中”。因此,要想自由,就必须要降低耦合,而这个过程就叫做解耦和。

4. 依赖倒置(Dependence Inversion Principle)

解耦和最重要的原则就是依赖倒置原则:

高层模块不应该依赖底层模块,他们都应该依赖抽象。抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。

《资本论》中都曾阐释依赖倒转原则——在商品经济的萌芽时期,出现了物物交换。假设你要买一个IPhone,卖IPhone的老板让你拿一头猪跟他换,可是你并没有养猪,你只会编程。所以你找到一位养猪户,说给他做一个养猪的APP来换他一头猪,他说换猪可以,但是得用一条金项链来换——所以这里就出现了一连串的对象依赖,从而造成了严重的耦合灾难。解决这个问题的最好的办法就是,买卖双发都依赖于抽象——也就是货币——来进行交换,这样一来耦合度就大为降低了。

再举一个编程中的依赖倒置的例子。我们知道,在通信中,消息的收发和消息的处理往往密不可分。就一般的通信框架而言,消息的收发通常是已经实现了的,而消息的处理则是需要用户来自定义完成的。先看一个正向依赖的例子:轻量级通信引擎StriveEngine。tcpServerEngine是StriveEngine.dll提供通信引擎,它发布有一个MessageReceived事件。假设我定义了一个CustomizeHandler类来用于消息处理,那么CustomizeHandler的内部需要预定tcpServerEngine的MessageReceived事件,因此customizeHandler依赖于tcpServerEngine,这就是一个普通的依赖关系,也就是高层模块依赖于低层模块。

而ESFramework通信框架则应用了依赖倒转原则。ESFramework定义了一个IcustomizeHandler接口,用户在进行消息处理时,实现该接口,然后将其注入到rapidPassiveEngine客户端通信引擎之中。

class CustomizeHandler: ICustomizeHandler
    {
        public void HandleInformation(string sourceUserID, int informationType, byte[] info)
        {
            ••••••
        }

        public byte[] HandleQuery(string sourceUserID, int informationType, byte[] info)
        {
            ••••••
        }
    }

IRapidPassiveEngine rapidPassiveEngine = ESPlus.Rapid.RapidEngineFactory.CreatePassiveEngine();
CustomizeHandler customizeHandler = new CustomizeHandler();
rapidPassiveEngine.Initialize("ID", "passWord", "127.0.0.1", 9000, customizeHandler);

很明显,相比于上一个例子,这里的依赖关系变成了rapidPassiveEngine依赖于customizeHandler,也就是说依赖关系倒置了过来,上层模块不再依赖于底层模块,而是它们共同依赖于抽象。rapidPassiveEngine依赖的是IcustomizeHandler接口类型的参数,customizeHandler同样是以实现的接口的方式依赖于IcustomizeHandler——这就是一个依赖倒置的典范。

5. 控制反转(Inversion of Control)

控制反转跟依赖倒置是如出一辙的两个概念,当存在依赖倒置的时候往往也存在着控制反转。但是控制反转也有自己的独特内涵。

首先我们要区分两个角色,server 跟 Client,也就是服务方和客户方。提供服务端的一方称为服务方,请求服务的一方称为客户方。我们最熟悉的例子就是分布式应用的C/S架构,服务端和客户端。其实除此之外,C/S关系处处可见。比如在TCP/IP协议栈中,我们知道,每层协议为上一层提供服务,那么这里就是一个C/S关系。当我们使用开发框架时,开发框架就是作为服务方,而我们自己编写的业务应用就是客户方。当Client调用server时,这个叫做一般的控制;而当server调用Client时,就是我们所说的控制反转,同时我们也将这个调用称为“回调”。控制反转跟依赖倒置都是一种编程思想,依赖倒置着眼于调用的形式,而控制反转则着眼于程序流程的控制权。一般来说,程序的控制权属于Client,而一旦控制权交到server,就叫控制反转。比如你去下馆子,你是Client餐馆是server。你点菜,餐馆负责做菜,程序流程的控制权属于Client;而如果你去自助餐厅,程序流程的控制权就转到server了,也就是控制反转。

控制反转的思想体现在诸多领域。比如事件的发布/ 订阅就是一种控制反转,GOF设计模式中也多处体现了控制反转,比如典型的模板方法模式等。而开发框架则是控制反转思想应用的集中体现。比如之前所举的ESFramework通信框架的例子,通信引擎回调用户自定义的消息处理器,这就是一个控制反转。以及ESFramework回调用户自定义的群组关系和好友关系,回调用户自定义的用户管理器以管理在线用户相关状态,回调用户自定义的登陆验证处理,等等不一而足。再比如与ESFramework一脉相承的轻量级通信引擎StriveEngine,通过回调用户自定义的通信协议来实现更加灵活的通信。

6. 依赖注入(Dependency Injection)

依赖注入与依赖倒置、控制反转的关系仍旧是一本万殊。依赖注入,就其广义而言,即是通过“注入”的方式,来获得依赖。我们知道,A对象依赖于B对象,等价于A对象内部存在对B对象的“调用”,而前提是A对象内部拿到了B对象的引用。B对象的引用的来源无非有以下几种:A对象内部创建(无论是作为字段还是作为临时变量)、构造器注入、属性注入、方法注入。后面三种方式统称为“依赖注入”,而第一种方式我也生造了一个名词,称为“依赖内生”,二者根本的差异即在于,我所依赖的对象的创建工作是否由我自己来完成。当然,这个是广义的依赖注入的概念,而我们一般不会这样来使用。我们通常使用的,是依赖注入的狭义的概念。不过,直接陈述其定义可能会过于诘屈聱牙,我们还是从具体的例子来看。

比如OMCS网络语音视频框架,它实现了多媒体设备(麦克风、摄像头、桌面、电子白板)的采集、编码、网络传送、解码、播放(或显示)等相关的一整套流程,可以快速地开发出视频聊天系统、视频会议系统、远程医疗系统、远程教育系统、网络监控系统等等基于网络多媒体的应用系统。然而,OMCS直接支持的是通用的语音视频设备,而在某些系统中,需要使用网络摄像头或者特殊的视频采集卡作为视频源,或者其它的声音采集设备作为音频源,OMCS则提供了扩展接口——用户自己实现这个扩展的接口,然后以“依赖注入”的方式将对象实例注入到OMCS中,从而完成对音、视频设备的扩展。扩展方法详情参考

 “依赖注入”常常用于扩展,尤其是在开发框架的设计中。从某种意义上来说,任何开发框架,天生都是不完整的应用程序。因此,一个优秀的开发框架,不仅要让开发者能够重用这些久经考验的的卓越的解决方案,也要让开发者能够向框架中插入自定义的业务逻辑,从而灵活自由地适应特定的业务场景的需要——也就是说要具备良好的可扩展性。比如上面提到的OMCS网络语音视频框架可应用于音、视频聊天系统、视频会议系统、远程医疗系统、远程教育系统、网络监控系统等等基于网络多媒体的应用系统;以及ESFramework通信框架能够应用于即时通讯系统,大型多人在线游戏、在线网页游戏、文件传送系统、数据采集系统、分布式OA系统等任何需要分布式通信的软件系统中——这种良好的扩展性都与“依赖注入”的使用密不可分!

7. 面向接口编程

谈到最后,“面向接口编程”已经是呼之欲出。无论是依赖倒置、控制反转、还是依赖注入,都已经蕴含着“面向接口编程”的思想。面向接口,就意味着面向抽象。作为哲学范畴而言,规定性少称为抽象,规定性多称为具体。而接口,就是程序中的一种典型的“抽象”的形式。面向抽象,就意味着面向事物的本质规定性,摆脱感性杂多的牵绊,从而把握住“必然”——而这本身就意味着自由,因为自由就是对必然的认识。

也许以上的这段论述太过“哲学”,但是“一本之理”与“万殊之理”本身就“体用不二”——总结来看,依赖倒置、控制反转、依赖注入都围绕着“解耦和”的问题,而同时自始至终又都是“面向接口编程”的方法——因此,“面向接口编程”天生就是“解耦和”的好办法。由此也印证了从“抽象”到“自由”的这一段范畴的辩证衍化。

 “面向对象”与“面向接口”并非两种不同的方法学,“面向接口”其实是“面向对象”的内在要求,是其一部分内涵的集中表述。我们对于理想软件的期待常被概括为“高内聚,低耦合”,这也是整个现代软件开发方法学所追求的目标。面向对象方法学作为现代软件开发方法学的代表,本身就蕴含着“高内聚,低耦合”的思想精髓,从这个意义上来说,“面向对象”这个表述更加侧重于“高内聚”,“面向接口”的表述则更加侧重于“低耦合”——不过是同一事物的不同侧面罢了。(稿源:)

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